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20100126

두개의 일

투잡스에도 궁합이 있다

본인이 현재 하고 있는 두가지 직업이 서로 상충되지 않고, 궁합이 맞아야 한다.


고지를 정하라

일을 찿되, 인생의 목표와 가지에 충실하 것이되어야 한다.


시간을 재라

시간을 정하고 출발해야 한다. 즉, 현재 하고 있는 일을 평생할 수는 없다는 것이다.


두 마리 토끼, 한 방향으로 몰아라

두 가지 일이 서로 시너지 효과를 낼 수 있어야 한다.


하나쯤은 좋아서 하는 일로

좋아서 하는 일은 피곤하지 않다.


큰 성공보다 작은 성취를 모아가라

눈에 보이는 단기간의 작은 목표를 설정하고, 그 목표를 향해서 나아가라.


노동은 신이 창조했고, 직업은 인간이 창조했다.

스스로 일을 만들고 그 일에서 가치가 발생하면, 새로운 이름을 부여하라.


멀티커리어 시대, 벤처정신으로 승부하라.

부딪치면서 길을 찿아라


작은 기회도 크게 활용하라

사소한 일이라도 많이 경험하면 중요한 경력을 쌓을 수 있는 교두보가 될 수 있다


20091028

Top of wish list for Christmas


I would love to have M9, Laica.... but it is too expensive.
I might buy D-LUX 4 for me. Christmas is COMING!!!!!

List up.. List up.. List up.. List up 1000 items. :P

20091016

한국 온라인 게임

주제넘게 들릴지 모르겠지만, 내가 게임 기획자였을 때 난 세계를 목표로 게임을 만들겠다는 식의 마인드를 가지고 일해왔다. 지난 몇년간을 되돌아보면 나는 일본의 게임과 영화,만화 등을 좋아했고 일본인들과 일을 하면서 그들의 생각과 문화를 공유하는 것이 좋았다. 유럽에서는 퍼블리셔로써 한국의 게임을 세계에 알리겠다라는 마인드로 시작했다. 일본과 비교가 안될만큼 업그레이드 된 문화의 차이로 그들의 로직을 이해하는 것도 힘들었고 그러면서 하나하나 새로운걸 찾아가는 나만의 롤플레잉 게임을 하는 것을 즐겼다. 물론 그 과정에서 실패도 겪었지만 여러가지 참신한 발생도 생기고 감성도 점점 다듬어져서 자연스럽게 글로벌인이 되어 갔다.

몇년전 부터 언론에서는 한국 온라인 게임은 포화 상태라고 말하고 있다. 지난 몇년간 해외에서 느낀 한국의 온라인 게임은 세계적으로 보면 아직까지 파워가 있다. 그렇기 때문에 한국 게임 업계는 더욱더 적극적으로 여러 시도를 해 보는 것이 좋다고 생각한다. 적극적으로 다른 플랫폼에 진출해 보던가 여러 파트너와 교류하거나 적극적으로 여러 시장에 진출에 해보는 등의 다양한 시도가 필요하다. 우리는 세계로 뻗어 나가야 한다. 세계는 넓기 때문에 한국에 갇혀 있지 말아야 한다. 글로벌 무대에서 한국이 표준을 만들어 간다는 발상이 강해지먼 강해질수록 새로운 것이 생겨날 것이다.

20091013

VISION

영국에서 일을하면서 느낀 유럽의 온라인 게임 시장을 표현하자면, 이곳은 너무나 매력적이고 무안한 가능성이 있는, 한마디로 설명 불가능한 공간이다. 인터넷 서비스(특히 게임)도 그 서비스를 이용하는 인프라도 학습이 필요한 백지 상태인 곳이다. 또한 미국과 일을 한지 얼마되지 않았지만, 지금 현재의 느낌으로써는 미국 시장도 굉장히 매력적인 공간이다. 미국은 게임의 선진국이자 강대국이며 수많은 인프라가 모여 온갖 컨텐츠를 양상되고 모든 문화가 복합적으로 융합되어있는 곳이지 않는가?

이런 황금시장에 오래전에 진출한 모회사는 지난 1년간 많은 시행착오를 범했다. 잦은 조직변경과 정치싸움, 계획변경등으로 이미 많은 시간과 많은 인력, 많은 유저들의 신뢰를 잃어버렸다. 물론 다시 시작할 수 있지만 이 또한 그 무언가에 꽉 막혀 있는 느낌이다. 이는 정말 어처구니 없는 현재의 상황이다.

개인적으로는 미국 또는 유럽 시장에 진출하기 위해 또는 성공하기 위해서 해야 할 일은 무엇가를 예측을 할 것이 아니라 비전을 제시해야한다. 나는 여기서 확실하게 말하고 싶다. 미래에 대한 예측을 정확히 하고 철저한 준비를 해야지만 성공하는 것은 절대 아니다. 미래에 대한 비전을 갖고 그 비전을 향해서 끝까지 밀고 나가야 한다. 계획이 의미없어 질때도 있으며 무산될 때도 수없이 많다. 하지만 비전이 없다면 기업을 경영할 수도, 또는 인생을 살아가는 것 또한 무의미할 것이다.

20091007

なにがいいプロデューサーですか?


スタッフから何をやっているのか仕事内容が見えてこないプロデューサーはいいプロデューサー。何をしているかわからないけど、スタッフが通常業務をこなせるのはプロデューサーがいるからじゃないでしょか?ねー

20090915

My status

나는 굉장히 힘든 시기를 지내고 있다. 
하루에 수십번 생각이 바뀌어서 좀처럼 결정을 내릴 수가 없다.
언제 끝날련지....

20090831

The most fearful a toilet paper in Japan

鈴木光司氏のホラー小説がプリントされた、日本一怖いトイレットペーパー!!!

Koji Suzuki's Drop Toilet Paper novel!! DROP is appropriately set in a public restroom. The Drop toilet paper novella takes up about three feet or 90 centimeters of a toilet roll. Koji Suzuki's DROP can be read in just a few minutes, according to manufacturer Hayashi Paper.

林製紙は、「リング」「らせん」「仄暗い水の底から」の原作者である作家・鈴木光司氏の書き下ろし短編ホラー小説がプリントされたトイレットペーパー「鈴木光司のトイレで読む体感ホラー ドロップ」を6月6日に発売すると発表した。同社通販サイトのバンビックスや大手雑貨店、書店等で販売予定。価格は1個210円(2枚重ね、30m巻き、再生紙100%)。

同社は同商品の開発にあたって、水をモチーフとしたホラー作品を数多く世に送りだしてきた鈴木氏にオリジナル作品を依頼したという。内容は、 もともと日本人が怖いイメージを抱いている「トイレ」が舞台となっており、 同社によると「トイレに入って読んだとき、想像力を働かせ"心理的な怖さ"が助長されるような内容」に仕上がっているという。
パッケージは黒を基調としたインパクトあるデザインとすることで、同商品の趣旨が一目で分かるようになっている。また、文章構成には工夫が施されており、トイレに滞在するわずかな時間でも手軽に読めるのが特徴だという。

同社はこれまで、漫画家やくみつる氏の「4コマ漫画」をプリントしたものや、経済評論家森永卓郎氏の節約術をプリントした「年収崩壊時代生き残り10箇条」オリジナルトイレットペーパーを製品化しており、同商品は著名人とのコラボレーションシリーズ第3弾となる。

일본 호러 소설가, 스즈키 고지의 화장실에서 읽는 체험 호러 화장지. 일본에서 제일 무서운 화장지라는 메인 카피를 쓰고 있는 이 화장지는 1장 10줄전후, 전 9장으로 구성되어 있어 화장실 체류 시간에 손쉽게 읽을 수 있는 점이 특징이다. 나는 변비도 아니고 화장실 체류 시간이 굉장히 짧아서 사용 못할 것 같다. 그나저나 이것으로 닦으면 저주에 걸리지 않을까? ㅎㅎㅎ

20090828

LA発

언니~오빠~형부~! LA에서 보아요~. 빨리 보고싶어요!! :)

20090823

The Unidentified Flying Object in Seattle

The Alien has a blue bag. エッ? ㅎㅎㅎ

20090821

인자무적(仁者無敵)

비즈니스에서 51대 49의 법칙이 있다.이익을 분배할 때는 내가 49를 갖고 상대방에게 51을 주면나는 비록 1을 양보하지만 상대방은 2를 받았다고 생각한다. 조금만 양보하면 상대방은 내가 준 것 보다 많이 받았다고 생각하는 것이다. 인맥을 맺을 때 기억해야 할 가장 중요한 법칙이다.
- 고수는 확신으로 승부한다 中, 이금룡

Tomodachi Collection


Tomodachi Collection is a Nintendo DS released in 2009 in Japan.
You can put players on a small island located somewhere in the sea and get to populate this island, bringing over your friends and family in. You must cater to the needs of your Mii by touching their thought bubbles, which will reveal what they desire. :)

This is HYONA. She hate an ONIGIRI(おにぎり).
I don't know why (Actually, I like the onigiri very much)

The great singer, HYONA

20090810

おくりびと (OKURIBITO)


가장 큰 이별의 순간인 죽음을 아름답게 배웅하는 납관이라는 소재를 다루고 있는 책이다. 인생의 궁극적인 행복과 삶의 소중함을 어둡지 않게 다루고 있는데 생각보다 감동적이다. 분명 영화도 재미있을거라 생각된다. 꼭 봐야겠다. 
어쨌든 일요일 오후 공원에서의 즐거운 독서였다.

20090809

Do you know "YOU SUCK"?

YOU SUCK is the tenth novel by Christoper Moore. I am reading this book now, and I love it so far. This is a fun, light read about two young vampires in love who must face the difficult tasks of being undead in a day slave world. 뱀파이어가 된지 얼마 되지 않는 조디는 사랑을 주체 못해 남자친구 토미를 물어 버린다. 토미는 잠에서 깨어나 보니 뱀파이어가 되어 있고 영원히 같이 살면 좋지 않냐고 말하는 조디에게 "You bitch, You killed me! You suck! " 을 외쳐대는데.. ㅎㅎ 캐릭터들은 아주 띨빵하고 스토리 전개는 빠르고 유머스럽다. 생각보다 많이 재미있다.

20090617

Naver Japan is coming out


함께 찾는 검색 네이버 (探し合う検索, ネイバー)
http://www.naver.jp/

네이버 저팬의 새로운 검색 서비스가 드디어 일본에 그 모습을 드러냈다.
기대도 우려도 많았던 대형 프로젝트였기에 앞으로의 네이버 저팬의 행보가 궁금하다. 한번 실패를 했던 일본이며 또 만만치 않은 경쟁자가 많은 일본의 검색 시장에서 어떻게 자리매김을 할지 개인적으로도 정말 궁금하다.

아직까지는 기대의 목소리가 크다는 점에서 첫 출발이 나쁘지는 않은 것 같은데... 통합 검색과 차별화된 커뮤니티 검색이 일본에서 제대로 서비스되고 야후와 구글에서 만족할 정보를 얻지 못하는 유저가 네이버 저팬으로 발길을 옮긴다면 커다란 성공을 할 수 있을 것이라 모두들 소리를 내고 있다.

일본에서의 Yahoo Japan 과 Google 은 일본검색시장의 80%이상을 차지하고 있다. 글로벌 검색기업 Google, Yahoo, MSN, Ask, goo.... 등이 서로 먹을려고 드는 일본시장에서 네이버가 큰 성공을 하는 건 어쩌면 불가능에 가깝다. 솔직히 네이버는 Yahoo, Google 처럼 뛰어난 검색 기술을 가지고 있지 않으며 이미 Yahoo Japan에서는 네이버와 비슷하게 통합검색과 지식인 검색을 서비스 하고 있다.

그래서 개인적으로는 네이버 저팬이 Yahoo Japan이나 Google, MSN과 경쟁을 하기 보다는 10대, 오타쿠, 갸루, 직장여성 등 세분화된 틈새시장을 목표로 한 검색 커뮤니티 서비스의 방향으로 간다면 다른의미로 큰 성공을 할 수 있을 것이라 예상된다. 그것이 첫눈을 인수한 NHN이 가져야 할 방향이 아닐까? 라고 조심스럽게 한마디해본다.

20090406

요즘 나에게 필요한 것들....

영국에서 일하다보니 마인드도 점점 유럽인이 되어 가고 있다. 좋은 말로 하면 여유로와 졌고.. 다른 한편으로는 굉장히 게을러졌다. 이래선 안되지!! 난 한국인이니까~. 누구보다 더 열심히!

  • 스스로 찾아서 하자! 결코 남이 주는 것은 아니다.
  • 선수를 치자! 결코 수동적이어서는 안된다 .
  • 큰일에 달려 붙자! 작은일은 스스로를 작게 만든다.
  • 어려운 일을 노리자! 그것을 이룩해야만 발전이 있다.
  • 한번 잡으면 놓치지 말자! 목적을 이루기 까지는 죽어도 놓지마라.
  • 주위를 잡고 흔들자! 잡는 것고 잡히는 것은 하늘과 땅 차이다.
  • 계획을 갖고 일을 하자!
  • 자신을 갖고 하자! 자신이 없는 일은 박력도 보람도 없다.
  • 머리를 언제나 풀로 회전시키자!
  • 마찰을 겁내지 말자!

20090312

WiiMusicは失敗だったのか

Wiiスポ、WiiFitに続くWiiのキラータイトル (Wii 스포츠, Wii Fit에 이은 Wii의 킬러 타이틀)

マリオの生みの親である任天堂の宮本 茂氏が作った、Wiiスポーツ、WiiFitに続く、3つ目のキラータイトル、WiiMusicが2008年10月16日に発売されました。年末商戦の目玉として任天堂も猛プッシュを行い、大量のCMも放送されています。

しかし、300万本以上売れているWiiスポーツや、250万以上売れているWiiFitに比べると、どうも売上げがかんばしくないようです。初週売上げで約10万本、その後延びて累計で20万本弱といった状況。この手のソフトは長いスパンで売上げを見るべきではあるのですが、WiiFitは発売初週で約25万本を売り上げていますから、それと比べても少し寂しい数字です。

WiiMusicは何故他の2本に比べて売れていないのか、ゲームの中身の問題なのか、売り方がよくないのか。そもそもWiiMusicってどんなゲームなのかというところから、お話してみたいと思います。

作りこまれたWiiリモコンのジェスチャー (실로 정교한 Wii 리모콘의 움직임)

WiiMusicの基本は、Wiiリモコンのジェスチャーで楽器を演奏するところにあります。太鼓のような打楽器であればWiiリモコンとヌンチャクを振り、叩く動作を真似ることによって音を鳴らすことができます。トランペットやサックスのような管楽器は、笛を吹くように口元で構えて、ボタンを押すことで演奏できます。そのままWiiリモコンの先をあげたりさげたりするジェスチャーで音量を調節し、クレッシェンド(だんだん大きく、という意味の音楽用語)なども表現できます。音程は曲の流れに合わせて勝手に調節されるので、ドレミを考える必要はありません。

ちなみにガイドはトランペットや、パーカッションなどの楽器経験者なのですが、ジェスチャーによる演奏方法は実に良く出来ていて、ちょっとビックリしました。特に、打楽器関連なのですが、実際に太鼓を叩くときと同じ要領で、手首のスナップを利かせて、インパクトの瞬間にWiiリモコンをギュっと握りこんで叩くと、イメージどおりのタイミングで音が鳴ります。速く鋭く叩けば大きい音が、優しく叩けば小さな音で演奏できます。

全く楽器経験のない知人に演奏してもらうと、腕を大きく振って叩くも、中々タイミングがあわずリズムが取れないという状態になりました。これは本物の打楽器を演奏する際、初心者に良く見る光景そのものです。試しに、初心者に叩き方を教えるのと同じように、脇をしめ、腕よりも手首を意識し、叩く瞬間をイメージして握りこむことを教えると、効果てきめんで上手になるではありませんか。


このWiiリモコンを使った操作方法、ユーザーがする動作そのものはシンプルですが、実に良く作りこまれていることが分かります。打楽器の経験者であれば、違和感なく、かなり自在に演奏をすることが可能です。

すぐ飽きるお手軽楽器体験ゲームではない (금방 질리는 간단한 악기 체험 게임은 아냐)

実に良く作られていて、音楽経験者であれば自由自在にアレンジをしながら色んな演奏ができます。反面、初心者がちょっと遊んだだけでは、ガタガタの演奏ができあがるだけ、ということにもなり得ます。それが良く分かるのがミュージッククリップの制作です。

WiiMusicでは、1つの曲をメロディや、ベース、パーカッションといった6つのパートで演奏できるのですが、1つ1つのパートを録音してミュージッククリップを作り上げることができます。最大4人まで、同時に演奏することもできますし、1つ1つのパートを順番に全部自分で演奏して、1つの曲を作り上げることも可能です。

これが音楽を作り上げる面白さそのもので、曲の流れを考えて、盛り上げるところ決めたり、ソロパートを作ったり、かっこよくアレンジしてみたりと、何度も録音しながら自分のイメージに近づけます。リズムを綺麗に揃えて、パートごとに演奏する部分、休む部分を考えて、最後はかっこよく全パート一緒にフィニッシュと、いくらでもこだわって作りこめ、あっと言う間に時間が経ってしまいます。

しかし、音楽初心者がこれをやろうとすると、まず普通に演奏をあわせるところでつまづきます。色んなパートでタイミングや音量を合わせて、音楽的演出を考えながら作りこんでいくというのは、はまりこむ面白さがありますが、敷居も高いのです。

中身とイメージのミスマッチ (내용과 이미지의 미스매치)

演奏の仕方や楽器の組み合わせで自分なりの音楽を作っていくと、実に奥の深い、音楽の面白さの芯の部分に触れることができます。しかしそこまで到達せず、ちょっと遊んでみてうまく演奏できないと、1曲プレイしてみてもその面白さが良く分からないかもしれません。ガイドが考えるに、ここにWiiMusicを売ることの難しさがあります。

WiiMusicは、大人から子供まで、広くライトユーザーに向けてアプローチしています。CMでは家族や友人同士で遊ぶ姿が画面に流れます。しかし、実際には誰でも楽しく遊べるほどの間口の広さは感じられません。むしろ、音楽というものに対する真摯な姿勢が、噛めば噛むほど味の出るプレイングの妙を引き出すゲームです。

WiiMusicは、大人から子供まで、広くライトユーザーに向けてアプローチしています。CMでは家族や友人同士で遊ぶ姿が画面に流れます。しかし、実際には誰でも楽しく遊べるほどの間口の広さは感じられません。むしろ、音楽というものに対する真摯な姿勢が、噛めば噛むほど味の出るプレイングの妙を引き出すゲームです。

WiiMusic発売前の各種メディアによる紹介でも、音楽を作りこんでいく面白さに触れるものはほとんどなかったように思います。多くは気軽に楽器が体験できるゲームとしての紹介です。制作スタッフががおそらくはこだわりにこだわりぬいて作りこんだ、音楽の面白さを体験してもらうというエンターテイメントは、実際のところほとんど伝わっていないのではないでしょうか。

1度売れなくても諦めないのが任天堂 (
처음에 잘 팔리지 않아도 포기하지 않는 닌텐도)

WiiスポーツやWiiFitなどと比べず、音楽を作り上げる面白さを体験できるという新しいゲームを、約20万本売り上げたと考えるならば、これはむしろ凄いことです。しかし、任天堂という企業が本領を発揮するのはここからでしょう。

任天堂は、今までに無い斬新な切り口のゲームが、期待していたほど売れなかった場合、ターゲットや売り方などを修正して市場に再投入するということをよくやります。最近の例では、ニンテンドーDS(以下DS)のリズム天国ゴールドがそうでしょうか。

リズム天国ゴールドは続編で、もともとはゲームボーイアドバンス(以下GBA)用のリズム天国というソフトで世に登場しました。リズムにのってボタンを押すだけのシンプルなゲームで、認知度も低く、市場が既にDSへ移行していたこともあり、初週は2万本強。その後、口コミで売上げを伸ばし約25万本まで販売しました。

新規作が25万本いけばもちろんヒットと言って良い部類なのですが、市場の流れを見れば、やはりGBAではなくDS用の方が売れると考えるべきでしょう。そこを修正して再び登場したリズム天国ゴールドは、見事100万本を超える文句なしの大ヒットを飛ばしました。

WiiMusicは既に約20万本を発売し、大掛かりなプロモーションでタイトルの存在そのものはそれなりに広く認知されています。ここからさらに1歩すすんだ、内容に対する認知、面白さを如何に伝えるかという部分が修正されれば、爆発する可能性は大いにあります。ソフトの作りも、導入で初心者が如何に音楽を楽しむかという部分において、まだ改善の余地があるかもしれません。ポテンシャルは十二分に感じるソフトです、きっとまた、次の手を打ってくるのではないでしょうか。

GDC 2009

I'm interested in....

Business/Mgmt
-My Lessons Learned from Flagship Studios
-When Publishers Won't Let Go: Signing Away Rights to Future Games
-Building a Bug Free Team: Successfully Managing Quality Assurance Teams
-Early Stage Funding for Video Game Start Ups
-Embracing Global Game Development: A New Look at Game Localization
-Independent Self-Publishing On PlayStation Network

Game Design
-Advanced Data Mining and Intelligence from Large-Scale Game Data
-Casual Games Roundtables
-Everything I Learned About Level Design I Learned from Disneyland
-Lionhead Experiments Revealed
-The Cruise Director of AZEROTH: Directed Gameplay within WORLD OF WARCRAFT

Production
-Casual Play, Serious Money: Casino Game Technology in 2009Advanced Scrum and Agile Development Agile

Visual Art
-Cinematic Next-Generation Action NARUTO: Ultimate Ninja STORM - In-Game Artwork and Beyond
-Behind the Scenes: The GEARS OF WAR 2 Cinematics Pipeline

20080220

I need to chill out

"Hyona, why are you such in a hurry? You look stressed. It's okay, Relax~~." I certainly didn't mean to appear stressed.
One of my colleagues makes me so furious!! He's always trying to make me look bad!
ahaaaaaaaaaaaaaaaaaaah~~~
Would you please chill out? I'll let it go at that.

20080218

National Treasure No.1

A fire broke out at Sungnyemun a couple of days ago.
The overnight fire left South Korea's top cultural landmark in ruins. When I wached this situation on TV, I was so sad that I broke out into tears. Some of my earliest memories are of a picnic in Sungnyemun with parents. It was a great time for me and the place was overlaid with memories of my childhood.
I am sad. Memories of the past filled my mind....